Heavy Rain

Самая плохая черта Heavy Rain – завышенная самооценка, он всеми силами старается выглядеть лучше, чем есть. Heavy Rain  – не просто хорошо сделанная игра, а как минимум – революционная. Эта рекламная раздутость роднит ее, к примеру, с Uncharted и Gran Turismo. Продукт уже совершенно другой эпохи, пиксельный Blade Runner обходит трехмерный Heavy Rain во всем.

Heavy Rain – симулятор чувства вины, и это единственная роль, с которой игра справляется, пускай сценический эффект достигается довольно бесхитростными методами – чем хуже внутреннее состояние персонажей, тем сильнее дождь и темнее палитра.

Какой смысл переигрывать заново, если убийца – все тот же увалень Скот Шелби, не очень годный на роль маньяка и плохая, к тому же, нянька. В 1997-м, видимо, кто-то еще понимал, как нужно сделать игру, чтобы заставить игрока вновь к ней вернуться и попытаться все изменить. В «Дожде» такой подход – абсолютная бессмыслица. Подсунув игроку видимость перемен, его на самом деле лишили какого бы то ни было выбора, предложив взамен телесериал про маньяка, полный роялей и незаконченных сюжетных линий, а также нуара, если под этим подразумевать то, что безобразно разевающим рты героям очень-очень плохо и все время идет дождь.

Если отвлечься от игровых качеств Heavy Rain, а оценивать его как второсортный сериал про маньяка, недотягивающий даже до «Декстера», из игры можно выудить пару-тройку хороших сцен. Вроде той, где отец Джейсона приглядывает за своим вторым, тоже не слишком умным сыном, тут же прилипающим к телевизору, что, в общем, и неплохо, так как Итан просто не знает, как с ним общаться – то понуро спрашивает об ужине, то про домашнее задание. В конце концов Марс-старший начинает слоняться по погружающемуся в сумерки дому, включая и выключая свет. Приходит странное письмо, предметы падают из рук, а на заднем дворе хлопает на ветру калитка (про письмо – правда, остальное нет, лишние детали – это не про Heavy Rain). Вот-вот должно случиться что-то плохое, но что именно, пока не ясно.

Heavy Rain оказывается погублен роковым принципом «абы как», пусть в меньшей степени, но преследующим не только российских разработчиков. Если подкинуть побольше бессвязных деталей вроде временных помутнений Итана, глядишь игрок, то есть зритель, который всегда обманываться рад, поверит, что перед ним нечто революционное и волшебное. Но верить в это –  все равно что быть уверенным, что восьмибитные игры возвращают в детство.

Реклама

Об авторе nightingle

`Take some more tea,' the March Hare said to Alice, very earnestly. `I've had nothing yet,' Alice replied in an offended tone, `so I can't take more.' `You mean you can't take less,' said the Hatter: `it's very easy to take more than nothing.' http://nightingle.wordpress.com/
Запись опубликована в рубрике наше мнение с метками , , , , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.

Выдать комментарий на-гора:

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s