Trespasser

…Я задержался на рисунке грандиозного авиалайнера с многочисленными пропеллерами. Он походил на плоский симметричный бумеранг с окнами в самых неожиданных местах. Стрелки с подписями указывали расположение великолепного бального зала и двух кортов для сквоша. Рисунок был датирован 1936 годом.
– Не мог же он летать? – я поднял глаза на Дайалту Даунс.
 Нет, конечно. Он не поднялся бы в воздух даже с этими двенадцатью пропеллерами. Но им нравилось. Разве вы не понимаете? Из Нью-Йорка в Лондон всего за два дня, первоклассные рестораны, солнечные палубы, вечерами танцы под джаз. Видите ли, дизайнеры тех времен были популистами. А публика жаждала будущего.
Уильям Гибсон. «Континуум Гернсбека»
 

Игра Trespasser, появившаяся в 1998 году стараниями спилберговской DreamWorks Interactive, – то самое будущее, которое так и не наступило, ретро-футуризм от игровой индустрии.

DreamWorks Interactive выпустила несколько игр про динозавров класса «б» и парочку безусловных жемчужин – The Neverhood и Medal of Honor (для PS1), а потом превратилась в EA Los Angeles, но это совсем другая история.

Из всех посвященных рептилиям игр DreamWorks Trespasser – самая необычная и самостоятельная. Она – незваный гость, проникший на пустующие на тот момент владения будущего и затерявшийся там вместе со  всеми своими амбициями. Примерно восемь лет спустя похожая судьба могла ждать «Сталкера», если бы он все-таки вышел в первозданном виде, а THQ не вытравила бы из проекта все нездоровые идеи мечтательных гейм-дизайнеров вроде живущего своей жизнью бесшовного мира.

Trespasser – показательный и жестокий пример того, что случается, если пытаться прыгнуть выше головы. Его создатели взялись за все сразу, нигде, в итоге, не добившись вразумительного и однозначного результата. Сразу после выхода Trespasser превратилась в памятник самому себе, а заодно играм про динозавров, которые с тех пор появляются все реже, оно, наверное, к лучшему.

Физическая модель Trespasser была чем-то не от мира сего. С одной стороны, нечто похожее появилось только в Half-Life 2, вышедшем в 2004-м, а уж современники игры  DreamWorks о подобном даже не мечтали; с другой – работала эта система безобразно, что создатели отлично понимали, так как все обещанные ими интеллектуальные головоломки и задачки с применением окружающих объектов сводились к самым примитивным действиям вроде собирания горы ящиков для того, чтобы опустить одну часть импровизированных «качелей» и по ним залезть на какой-нибудь недоступный ранее уступ (относительно недоступный: так, какой-то из уровней можно было пройти альтернативным путем, не предусмотренным, видимо, создателями – сложить гору ящиков и перелезть забор, вместо того чтобы муторно разыскивать разноцветные магнитные карточки).

Опустив большие, но все-таки коридорные локации и недоделанный искусственный интеллект (поведение ящеров напоминает поведение «кальмаров» из Crysis 2 – без видимой системы они то атакуют героиню, то меланхолично прогуливаются вокруг нее, не уделяя особого внимания), также ставшие жертвами раздутых обещаний, перейду к основному.

На мой взгляд, самое главное, в чем отличился Trespasser – он стал фактически единственной игрой Survival без приставки «horror». Если вернуться к истокам проекта, там, наверное, можно обнаружить гениальную и даже сейчас вряд ли реализуемую формулу «героиня, остров, динозавры, ни единой души» – помощи ждать некуда, и игроку приходится исследовать джунгли и остатки инфраструктуры, по возможности избегая контакта с рептилиями или же отбиваясь подручными средствами (примерно так гораздо позднее можно было неуклюже отмахиваться от врагов в Penumbra: Overture). Затем, в ходе реализации плана, оказалось, что реализовать его невозможно. Один большой, лишенный видимых загрузок остров остался где-то в платоновском идеальном мире. Потом оказалось, что и физический движок годится разве что на составление пирамид из ящиков, то есть симулятором избиения динозавров строительной доской Trespasser стать не сможет – и по локациям раскидали сотни единиц самого разного огнестрельного оружия. На этом все. Можно было бы сказать, что веди себя ящеры немного адекватнее, это исправило бы игру. Но никто не знает, как оно могло обернуться. Надеюсь, грядущий Dead Island станет условной работой над ошибками, хотя, вполне возможно, он тоже либо пойдет ко дну из-за непрактичности, либо превратится в Dead Rising на тропическом острове.

PS: не знаю, был ли Trespasser первым «экшеном», в котором фактически отсутсвует HUD (единственный элемент – татуировка на груди героини), но мне хочется в это верить. Все-таки эта игра стоит того, чтобы остаться в истории, неважно – в каком качестве и из-за чего.

Об авторе nightingle

`Take some more tea,' the March Hare said to Alice, very earnestly. `I've had nothing yet,' Alice replied in an offended tone, `so I can't take more.' `You mean you can't take less,' said the Hatter: `it's very easy to take more than nothing.'
Запись опубликована в рубрике наше мнение с метками , , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.

Выдать комментарий на-гора:

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s