Движущиеся картинки: пара слов о кино в играх

Вообще-то, я хотел написать о вполне себе неплохой игре Max Payne 3, но потом понял, что история, одним из героев которой он стал, требует несколько более широкого взгляда.

Через какое-то время после выхода в 98-м году Half Life, провозгласившего, условно говоря, появление жанра «кинематографического шутера», издатели и студии поняли, что за то, что игры, до того момента довольно аскетичные в этом плане, будут похожи на кино, игроки готовы продать душу.

В результате дюжины лет эволюции все это вылилось в то, что сейчас любая игра,  вовсе не обязательно шутер, легко может спорить с фильмом категории B, а в отдельных случаях и со вполне полновесными картинами. Иначе говоря, игры про стрельбу превратились в кино о стрельбе, а приключенческие игры стали картинами о погонях, драках и таинственных храмах. Сидящих в своих отдельных норах Стратегию и Квест все это либо почти не затронуло, либо затронуло не сильно. Но они — персонажи совсем другого рассказа, и о них не сейчас.

На заре существования игровой индустрии проблемы, появившейся к 2000-м годам, не существовало — люди не воспринимали главного героя игры как себя, скорее это был некий аватар. Никто, кроме совсем маленьких, не плачет, если Супер-марио упал в пропасть. Разве что расстроится из-за того, что не удалось пройти уровень, а в крайнем случае сломает джойстик.

С появлением уже упомянутого Half-Life, а также Blade Runner и еще нескольких игр, которые не придется долго пересчитывать, что-то в сознании играющих начало меняться. Налаживающаяся между игроком и героем эмпатия стала успешно оттенять не слишком хорошие черты игр, что, надо думать, нравилось и игрокам, и девелоперам.

Тут складывается удивительная вещь, никто в здравом уме не скажет, что хотел бы, чтобы игры превратились в кино. Но очень многие в душе желали, чтобы игровые истории становились серьезней и драматичней, а сама игра получила статус одного из видов искусства, то есть о ней не стыдно было бы разговаривать с непосвященными.

Так оно и получилось: последняя E3 была очень сильно похожа на фестиваль короткометражек.

Heavy Rain. За окном очень дождливо, всем очень плохо. Убийца — Скотт Шелби. Вершина, пока что, игрового кинематографа

Все здесь довольно просто. Кино — самое массовое из искусств, а для разработчиков применение художественных средств, позаимствованных из кинематографа — самый простой и эффективный способ наладить связь «игрок — персонаж». С самым главным недостатком этого подхода нам сейчас приходится иметь дело почти в каждой игре — это полная линейность происходящего.

Да, игры вообще линейны, это не секрет. Но «уход в кино», помимо вышеназванного продиктованный и тем, что слишком частый запуск новых консолей просто нерентабелен, приводит к тому, что все события в игре — постановка. Повторное прохождение любого современного шутера превращается в испытание скукой или вывернутый наизнанку Risen 2, в котором нельзя даже выбрать, в какой последовательности убивать кабанов.

Uncharted 3. Третий крестовый поход Натана Дрейка, если вы понимаете, о чем я. Думаю, да, потому что намек уж очень плоский

Надо понимать, что в кинематографе зрителю отводится пассивная роль — он должен пропустить показанное через себя, что-то увидеть, за что-то зацепиться, что-то извлечь, либо ничего не извлечь и просто провести время, глядя в калейдоскоп. Игры же всегда предлагали участнику сделать что-то самому и в какой-то степени (малой или большой) повлиять на игровую вселенную.

Оставим за скобками вопрос — хорошо ли то, что игры приросли к кино, или нет. Во всяком случае, этот союз подарил нам пару хороших вещей, таких как Uncharted или Red Dead Redemption.

В современном шутере перед игроком стоит такой выбор — посмотреть очередной видеофрагмент или посмотреть на надпись «вы погибли». Возможно, что через какое-то время мы с теплом будем вспоминать игры, в которых между QTE нам давали выбрать, каким образом уничтожить очередной десяток русских спецназовцев

Важно другое — связь между игроком и персонажем возможна и без киношных приемов.

Есть по крайней мере два хороших примера, причем оба еще не готовы — Project Zomboid (инди) и DayZ (уже не совсем инди, но мод для Arma 2). Две этих абсолютно непохожих игры пришли примерно к одному — у каждого нового персонажа своя история. Погибнув, мы эту историю завершаем, а с новым героем все будет совсем иначе. Такая смерть не равноценна реальной, но для игр это очень серьезно.

PS: Определенные надежды можно также возложить на Watch Dogs, но если она и не будет абсолютно безапелляционной и прямой как шоссе, то это скорее из-за появления нового поколения консолей. Говоря совсем прямо, аппаратной мощности уже хватит не только на кино.

Реклама

Об авторе nightingle

`Take some more tea,' the March Hare said to Alice, very earnestly. `I've had nothing yet,' Alice replied in an offended tone, `so I can't take more.' `You mean you can't take less,' said the Hatter: `it's very easy to take more than nothing.'
Запись опубликована в рубрике линч с метками , , , , , , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.

Выдать комментарий на-гора:

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s