Смерть — дело одинокое. Там, где заканчивается геймплей

Начать нужно с банальности: смерть — неотъемлемая часть нашего бытия. Это понятно даже самым маленьким и глупым детям. С того света не возвращаются, а потому страх смерти — самый главный, затмевающий обычно все остальные фобии. Но до недавних пор этот страх эксплуатировали только создатели хоррор-игр, да и то — главную роль играла скорее атрибутика смерти — рваные раны, ходячие мертвецы, отрубленные конечности, непонятные существа, появившиеся с изнанки мира. Сама гибель игрового персонажа значила почти всегда одно — конец («гейм овер»), загрузка, повторение пройденного.

Но постепенно смерть становится объектом эксплуатации. Так же — для вовлечения игрока в процесс — используются второстепенные персонажи, о которых нужно заботиться (два последних примера, которые у всех на слуху — The Last of Us, BioShock Infinite). Игровая смерть, конечно, работает иначе:

DayZ

Герой появляется на берегу. Чтобы найти пропитание и необходимые для выживания вещи, такие как компас, нож и спички, ему предстоит отправиться вглубь неизвестной территории и, рано или поздно, там сгинуть, как сгинули в американских лесах персонажи «Восхождения в Валгаллу». Успех здесь может быть только относительным — прожил подольше, угнал пару машин, возможно — собрал вертолет, ни за что подстрелил десяток безоружных людей. Конец один — смерть и новое появление на берегу. И вот уже ты с одним только фонариком снова бежишь в лес, надеясь, что тебя не подстрелят.

Project Zomboid 

Трудно назвать главного персонажа игры счастливчиком. Выигрыш в этой лотереи — не такое уж и радостное событие. Главный приз — возможность увидеть мир в огне и протянуть еще несколько лишних часов или недель. Это история личная, но, как и у любой другой, у нее есть свой катарсис, за которым следует развязка. Конец. Зомби не убивают друг друга. Ты проиграл.

Dark Souls, Demon Souls

Смерть — естественная часть общей картины страданий и отчаянья. Она — не избавление. Пережив смерть, прожив ее — не знаю, как правильнее — ты не исчезаешь. Вокруг царит все тот же угасающий мирок, населенный депрессивными существами, в котором человечность — просто разменный ресурс.

Don’t Starve 

Хотя в теории игру можно завершить, в большинстве случаев поединок с демоном  Максвелла закончится гибелью главного героя. Именно через смерть альтер-эго здесь (в Don’t Starve) можно открыть всех последующих персонажей. Как и в Zomboid, смерть является логичной точкой для историй, которые игра, как принято говорить, генерирует. В монотонности дней, которая царит в игровом мире, гибель главного героя иногда даже становится желанной целью. Когда это происходит, ты с удовольствием думаешь — «наконец то!»

State of Decay

Каждый отдельный персонаж — всего лишь винтик сообщества, смерть которого в общей картине выживания не меняет фактически ничего. Важны ресурсы, а кто их добудет, черный, белый, женщина или гей — не имеет значения. Это как с группой Deep Purple, в которой уже давно играют какие-то непонятные люди, хотя формально это все тот же коллектив.

Dear Esther

Dear Esther — не совсем игра, более того — в ней просто нет смерти. Чтобы убедиться в этом, достаточно оступиться на крутой тропе и упасть в прибой. То, что произойдет после этого, даст вам небольшую подсказку, необходимую для решения главной головоломки. Но Dear Esther — фантазия на тему посмертного существования, и именно поэтому она находится здесь. Смерть в ней — уже прошлое и свершившееся.

Понимание того, что за гибелью не обязательно должна быть надпись Game Over, пришло в головы разработчиков совсем недавно. Конечно, и раньше были какие-то эксперименты со смертью, но только в последние два-три года стало возможно проследить тенденцию, которую иллюстрирует указанный выше список игр. Там, где речь идет о выживании, о борьбе за жизнь, смерть не может иметь вид статичной картинки. Она должна быть спутником игрока, чем-то неизбежным в перспективе, но, в то же время, чем-то, что можно отсрочить. Иногда — чем-то неожиданным, но всегда чем-то пугающим. И в будущем мы с вами сможем увидеть еще много таких игр. Я в этом не сомневаюсь. А потом мы все умрем. Когда-нибудь.

Реклама

Об авторе nightingle

`Take some more tea,' the March Hare said to Alice, very earnestly. `I've had nothing yet,' Alice replied in an offended tone, `so I can't take more.' `You mean you can't take less,' said the Hatter: `it's very easy to take more than nothing.' http://nightingle.wordpress.com/
Запись опубликована в рубрике наше мнение с метками , , , , , , , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.

Один комментарий на «Смерть — дело одинокое. Там, где заканчивается геймплей»

  1. Прикольнее всего игровая смерть работает в Planescape Torment. Там не всегда еще получается быстро сообразить, что вот сейчас надо помереть.

Выдать комментарий на-гора:

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s