Три взгляда на кризис идей

Симптомы

Глупо отрицать, что в игровой индустрии царит кризис идей, как и то, что у меня тоже кризис идей,  раз я это пишу. На самом деле он царит везде, не только в играх — в фильмах, в книгах. В кино мы с ним сталкиваемся постоянно, а вот с литературой все не так заметно, потому что книги давно никто не читает.

С приходом эпохи постмодернизма стало понятно, что смыслы кончились, а истина в принципе не достижима художественными средствами. То, что осталось искусству — бесконечные игры разума и изменения переменных художественных уравнений, чтобы на выходе получилось какое-то недолговечное золото. Творчество превратилось в остроумное рысканье в поисках кошки в темной комнате (ее там, конечно, нет).

В начале ноября состоялся релиз двух новых серий главных сверхигр последних лет — Battlefield 4 и Call of Duty: Ghosts (с еще одной метаигрой, GTA, все, как ни странно, в порядке, так как игры серии выходят раз в пять лет). Обе по инерции удостоились положительных или, по крайней мере, сдержанных рецензий критиков, параллельно получив, как это принято говорить в интернете, «лучи добра» от обычных игроков — старт обеих игр, по крайней мере на PC,  оказался омрачен техническими проблемами. Кроме того, все вдруг начали потихоньку понимать, что последние лет пять ни в той, ни в  другой серии ничего толком и не менялось, а ежегодная покупка новой Самой Главной Стрелялки — если и не результат действия пелевинского вау-фактора, то что-то очень с ним схожее.

Но при этом кризис, охвативший крупные проекты, был косвенной причиной появления плеяды инди-игр. На сегодняшний день это уже целое течение, подпитываемое «Кикстартером» и стимовским сервисом Greenlight. Впрочем, за короткую жизнь индустрии инди-игр кризис (малозаметный из-за крохотных, по сравнению с CoD и другими блокбастерами, масштабов) начался и здесь. «Сайдскроллеры» или «платформеры» с пиксельной графикой и зашкаливающей сложностью составляют, кажется, половину появившихся за последние годы инди-проектов.  Еще треть — вдохновленные «Майнкрафтом» кубические игры про выживание (среди зомби, на другой планете, в подземелье и в космосе, везде). Десяток процентов —  рисованные адвенчуры «под старину», которые могут повторить эту «старину» разве что графически. И только где-то в стремящемся к нулю остатке можно найти стоящие вещи.

При этом особый путь нашли проекты, пытающиеся сделать из игр повествовательные и созерцательные произведения (Dear Esther), и игры-сновидения, наполненные запутанными образами, которых, не в последнюю очередь благодаря «Эстер», становится все больше. Есть игры, которые пытаются сломать вообще все, чтобы из пепла создать что-то совершенно новое и пока непонятное (таким пытается быть The Stanley Parable, но тон учителя-зануды ему мешает). Некоторый прогресс, словом, есть. В конце-концов, появился даже симулятор уборщика на космической станции. Так или иначе, кризис всегда дает импульс чему-то новому.

Тем временем, в живущем в параллельной с играми вселенной кинематографе игроки (режиссеры, продюсеры, сценаристы) достали из-под сукна долгое время лежавшие тем комиксы и фантастику (раньше фильмы такого рода ломали актерские судьбы, а теперь дают дорогу звездам вроде Хемсворта) и пытаются найти выигрышную комбинацию, хаотически выбрасывая карты на стол. Реанимирован «Стартрек» с «Суперменом», зачем-то пересозданы «Кэрри» и «Кошмар на улице Вязов», массово снимаются ремейки фильмов, вышедших от одного до шести лет назад, но при этом что-то стоящее, вроде «Гравитации», появляется скорее вопреки этой стратегии, находя собственные пути.

The Stanley Parable хочет быть произведением на тему свободы выбора, а получается интерактивный видеоролик про «Мистера Фримена»

Суть

Природа кризиса такова, что это над-медиумный паразит, пустивший корни повсюду — и не понятно, то ли его надо немедленно искоренять, то ли это естественное затухание, своего рода небольшое затишье перед новым, светлым и ярким, подъемом. Исторически изобретенные программистами, суть — кисточками в руках творцов, видеоигры появились в эпоху постмодернизма. Получается, что творец видеоигры, или, как принято говорить, ее дизайнер — изначально постмодернист

Осознание проблем начинается с понимания того, что одни части «кризисного уравнения» подпитывают другие. Довольно популярный, хоть и несколько примитивный способ разобраться — провести аналогию со «старшим братом» (а скорее кузеном) — кинематографом. Если допустить, что игры попали в ту же самую ловушку, что и кино на исходе 90-х (а они могли, ведь в современном, истерически быстром мире год уже считается за десять), то игры выработали игроязык. Многие «критики» (почему в кавычках — ниже по тексту) считают появление «игроязыка» как специфически обусловленных приемов по донесению игрой образов, мыслей и эмоций до игрока, своеобразной ступенькой взросления игр (пока еще, очевидно, тинейджеров) — во многом потому, что такими приемами оперирует кино.

Я же считаю появление киноязыка началом медленной замороженной смерти кинематографа. А значит, и появление игроязыка — началом замороженной смерти игр. Смерть кино вовсю проявилась в 90-е, время, когда киноакадемии, штамповали за бешеные деньги сотни режиссеров-бездарностей, а зрители разучились понимать все, что выбивается из схемы «завязка — нарастание — кульминация — концовка» с отрывистыми ненастоящими диалогами и крупными планами.

Появление «игрояза» привело к тому, что игры разошлись по жанровым нишам, из которых боятся выпрыгнуть. Уже невозможно отличить шутеры, вышедшие со времен Half-Life 2, друг от друга, стратегии умерли, MMORPG предлагают невменяемый дроч вместо игр, а адвенчуры избавились от загадок, мутировав в бездумные несуразности вроде Heavy Rain и кучу бессмысленных point-and-click-проектов, пародирующих старину. Шедевры, ломающие жанровые перегородки, вроде не всем понравившейся, но по-своему самобытной и уникальной Dark Souls, или бешеной неоновой аркады Hotline Miami, которой, кроме как аркадой, ничем и не нужно быть — лишь исключения, подпитывающие правило. Игры умерли, запутавшись в собственном языке, не разобравшись и не развив эти способы подачи в нечто новое, и практически не выработав альтернатив — как авторское кино подпитывало и подпитывает кинематограф, так авторская игра может делать то же самое для игр. Но института «авторских игр» нет, а значительных инди-дизайнеров можно пересчитать по пальцам одной руки.

Теперь пройдемте в заднюю дверь. Кинозритель, не всегда понимавший всей полноты отсылок и образов, создаваемых кино, обращался к кинокритике, дотошно расшифровывавшей ему «язык режиссера» — термин, который можно употребить в противовес мерзкому «киноязу», «общепринятому» языку кино. Критика подлинная совершенно искренне учила зрителя смотреть, думать и рассуждать. Она имела смелость сказать, что киноязыка нет, что это такая же выдумка, как, к примеру, объективность в критике. Как нельзя одинаково любить или ненавидеть один и тот же фильм, так же и нет единственно правильных приемов, с помощью которых можно разговаривать со зрителем.

Кинокритика показывала зрителю все стороны многогранного спектра, демонстрировать который во всей красе и способны кинокартины. Через призму кинокритики простой зритель учился быть собственно кинозрителем, учился смотреть. Вот почему на первый взгляд симпатичный фильм на самом деле — дрянь и подделка? Почему кино, с которого встают и уходят в Каннах, на самом деле — неописуемые произведения (да, совершенно бессовестно вспоминаю Германа)?

Кинокритика умерла, кино утонуло следом за ней. А в мире видеоигр никакой критики никто никогда и не видел.

120625_dossier_cactus_featured-600x333

Jonathan Söderström выражает недовольство отсутствием критики в наших степях

Альтернативная версия: Анита Саркисян спасает видеоигры

«Кризис видеоигр», «кризис индустрии видеоигр», «постмодернизм» (и построк) — не слишком ли пессимистичный прогноз для вида интерактивного искусства, появившегося всего-то полвека назад? Допустим, что с появлением интернета информационные процессы ускорились до сверхсветовых скоростей, по сравнению с неспешным брожением и гниением предыдущих веков. Но в целом остались те же самые продукты творчества, творцы и потребители.

Ускорение не означает, что видеоигры, как человек, попавший в фантастическом фильме во временной вихрь, состарятся и погибнут прямо перед глазами изумленных зрителей. Хотя, нужно отметить, что с ММО именно так и происходит. SWTOR? Официально труп. Neverwinter? Выкидыш. WoW? Нежить, лич, не спешащий на тот свет из-за тысяч культистов, питающих его своим вниманием (и, говорят, жертвоприношениями православных младенцев). Повезло. ММО, по большей части — это вообще гнилое болото, к остальным играм имеющее такое же отношение, как «крокодил» к кофе.

Но вернемся же к кризису. Проблема повторяющихся и мертвых смыслов в видеоиграх видится мне следующим образом: современные популярные игры черпают идеи из других жанров, выросших и сложившихся до эпохи интернета — фильмов, настольных игр, комиксов  — и почти не генерируют собственных. В то же время существует постоянный незримый поток свежих образов, иногда получающий популярность, как «Майнкрафт», или продолжающий незаметно струиться среди «ценителей». Опять-таки, «казуальные» игры живы, как никогда, «Тетрису» и «Злым птицам» никто скорой гибели не предрекает.

Но что же делать с популярным и крупными сериями и крупными издателями, которые заставляют собственные игры прилюдно совершать извращенный сексуальный акт с самими же собой, чтобы таким богонеугодным образом получить еще одного выродка, похожего на клона Супермена — «Бизарро»?

Ничего не делать. Бойкот, возможно, был бы неплохим решением, но непродуктивным. Например, массовое пиратство в ответ на конвейерное производство низкокачественных игр привело только к тому, что теперь эти игры железной цепью привязывают к серверам корпораций, которым на неудобство «легальных» геймеров откровенно плевать. Большие и неповоротливые издатели, в конце концов, будут вынуждены одобрить использование кардинально новых смыслов и новых идей. И, судя по всему, это будут довольно прогрессивные, и, может быть, даже радикальные идеи. Вроде феминизма. Ой? Плохое слово? К «индустрии видеоигр» не относится и вызывает неприятную горечь у «традиционного» и «настоящего» геймера?

Но по отношению к новой «Ларе Крофт» его не употребил только ленивый. То есть, нежно любимый редакцией Антон Логвинов, но он обычно то ли «феминистками», то ли «лесбиянками» ругается, когда ему не дают интервью. Игру Beyond: Two Souls также обвиняли в феминизме, но на самом деле стоило бы таким образом заклеймить Heavy Rain, потому что испытывающий эмоции мужчина, привязанный к своему потомству — это образ, вполне себе уместный в рамках феминизма третьей волны и мужского феминизма. Не говоря уж о всей серии TES, бесстыжим образом попирающей святые традиции и дающей одинаковые роли и мужчинами, и женщинам. Один из первых персонажей, которого игрок может встретить в Skyrim — это Гердур, управляющая лесопилкой женщина-норд. Не говоря уж о безымянном офицере имперских войск, приказавшей в начале игры казнить главного героя. Да это же мужененавистничество какое-то!

Существенным моментом, давшим начало открытой и скандальной дискуссии относительно женской доли и компьютерных игр, стала, конечно, серия видеоклипов «Тропы против женщин» Аниты Саркисян. Напомню, что безобидное желание Саркисян поговорить об играх на камеру было встречено гневом геймеров по всему земному шару, хотя подобного «хоум-видео» сейчас не делает только ленивый. Пламенные сторонники традиционных ценностей в играх устроили не только кампанию травли, но и совершили одну знаковую глупость. В качестве гневного ответа на попытки феминистки в одиночку свергнуть существующий общественный строй при помощи пропаганды неправильных ценностей некие возмущенные геймеры создали игру с Саркисян в главной роли. Если вы не хотите видеть феминизма в видеоиграх, тратить свое время на создание видеоигры с феминисткой в главной роли очень контрпродуктивно.

В любом случае, Саркисян в реальном и в интерактивном виде оседала гневное цунами из страданий тысяч угнетенных отсутствием женского внимания подростков и молодых людей, и теперь дамокловым мечом висит над «индустрией» видеоигр. Почти как пресловутая морковка из одного популярного рассказа Чака Паланика, и, как эту самую морковку, дискуссию о феминизме обратно в землю не воткнешь, тем более что каждая волна реакции добавляет ей популярности.

Безусловно, только наращивание присутствия женских персонажей не спасет видеоигры от «кризиса». Но уже обсуждение того, как обозначить такие персонажи, как сделать их отличными от мужских и не просто заменить одни фигурки на другие; и как игроки, половина из которых — сюрприз! — оказалась женского пола — должны взаимодействовать с этим прекрасным виртуальным миром — открывает гораздо больше новых вопросов (о мужской эмоциональности, о возможности использования женщин в качестве пушечного мяса в играх, о том, насколько отличаются игровые герои разного пола). Ответы дадут новые идеи, которые позволят и уже позволяют популярным играм выйти на новый виток развития.

По крайней мере, я надеюсь, что существенные перемены к лучшему произойдут уже в ближайшее время. Никто не обещает, что перекормленная дохлыми клонами «невзлетающих» игровых идей целевая аудитория не позволит кормить себя картонными «феминистками» вроде тех, которых можно наблюдать в GTA V. Но, судя по экспрессивности комментариев, публика более чем готова обсуждать вопрос, так что скажите спасибо Аните за то, что она потыкала в больное место острой палкой.

Надо добавить, что видеоигры являются далеко не первым уникальным видом искусства и развлечения, участие в котором женщин было табуировано. Театр и в Греции, и в Японии (с 1635 года), и в викторианской Англии подразумевал игру только актеров, но не актрис. Возможно, если бы первые театры появились в мире в середине двадцатого века, то с рождением всемирной сети они бы тоже оказались в состоянии турбулентности, и женский вопрос был бы настолько же болезненным. Но он был решен в пользу женщин в свое время, и к настоящему моменту даже самый убежденный консерватор вряд ли будет выступать за то, чтобы на сцене выступали только актеры-травести. И театрам, собственно, никакой кризис жанра пока не грозит.

nightingle, antoshadjan, derprimus

Реклама

Об авторе nightingle

`Take some more tea,' the March Hare said to Alice, very earnestly. `I've had nothing yet,' Alice replied in an offended tone, `so I can't take more.' `You mean you can't take less,' said the Hatter: `it's very easy to take more than nothing.' http://nightingle.wordpress.com/
Запись опубликована в рубрике кино и книги, линч, наше мнение с метками , , , , , , , , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.

5 комментариев на «Три взгляда на кризис идей»

  1. Аноним:

    Начала заметки за здравие (хотя по смыслу за упокой), а конец вообще не пойми о чем.

  2. Уведомление: The Hateful Eight | Gaming Days, блог о видеоиграх

  3. Уведомление: Пара слов про Overwatch | Gaming Days, блог о видеоиграх

  4. Уведомление: Про E3 2016 | Gaming Days, блог о видеоиграх

Выдать комментарий на-гора:

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s