The Night Comes for Us

Семь лет назад фильм «Рейд» умудрился на уже вполне застроенном пятачке отчертить место под новый жанр (хотя отчет можно вести и со знаменитой сцены с молотком в «Олдбое», который появился заметно раньше). Вскоре вышел «Рейд 2» — он был брутальней, беспощадней и размашистей, но при этом растерял камерность, а заодно и ряд других важных свойств.

Night Comes for Us — вершина жанра, после которой подниматься уже некуда, можно только падать. Такое ощущение, что посредине сама картина надламывается и обе ее части начинают съезжать в разные стороны. Здесь все прекрасно, почти все остроумно и здорово поставлено, но одновременно и предсказуемо. Десяток карикатурных персонажей убивает друг друга изощренными способами на протяжении двух часов. Кажется, что это просто не может быть скучным фильмом. Однако это замечательно снятый скучный фильм.

Сюжетно «Ночь идет за нами» напоминает «Наемного убийцу» Джона Ву пополам с «Пулей в голове», проигрывая им во всем. В фильме нет наивной сентиментальности, которая есть у Ву. Тимо Тьяджанто очень старается ее сымитировать, но получается продукт боевиковый высококачественный с ароматизатором «Джон Ву».

The Night Comes for Us

Реклама
Рубрика: кино и книги | Метки: , , | Оставить комментарий

Про Diablo, Fallout 76 и жадность

Нужно сказать несколько слов про незавидную судьбу Diablo: Immortal, а заодно Fallout 76. Хотя, по большому счету, все уже было сказано год назад. Тогда речь шла про ситуацию с Electronic Arts — лутбоксы как бич игровой индустрии. Казино «Три топора» вместо игры. Но ситуация ни на йоту не изменилось. В знаменателе все так же находится слово «жадность». Именно она подтолкнула Activision Blizzard к тому замечательному анонсу Diablo: Immortal, похожему то ли на греческую трагедию, то ли на греческую комедию. На этом фоне даже провал Bethesda Softworks, которая пытается продавать Fallout с вырезанным сюжетом (в прошлый раз сюжет был просто имбецильным, так что отсутствие сюжета — закономерное развитие) и школьниками, не выглядит таким уж провальным.

Тотальная скруджевская жадность — это то, из-за чего у нас все меньше хороших игр. А замечательные игры, которые все еще появляются, создаются вопреки этому тренду, потому что он абсолютно всеобъемлющ (здесь я говорю, например, он Rockstar Games, сотрудникам которой, как я понимаю, никто не компенсировал их тягу к прекрасному и тотальные переработки ради реалистичных лошадиных яиц).

Что мы увидим дальше — предсказывать сейчас бессмысленно. Очевидно, что издатели с их фантастическими представлениями о том, что аудитория видеоигр бесконечна и способна генерировать деньги усилиями мысли, вплотную подошли к тупику. Аудитория же, со своей стороны, пока продолжает более-менее послушно нести им кровные, получая «ранний доступ» и «AAA-продукты» (эти два термина следует читать, прищурившись) вместо полноценных игр.

Рубрика: линч, текучка | Метки: , , , , , , , , , , , , , | Оставить комментарий

Rise of the Tomb Raider

Сибирь в Rise of the Tomb Raider похожа на советско-языческую помойку (термины «советский» и «языческий» вообще-то можно и не различать). Стены здесь испещрены таинственными надписями на кириллице и других мертвых языках, с потолка одной из пещер свешивается разломившийся византийский корабль, да и вообще — повсюду много остатков ушедших высокоразвитых цивилизаций. А еще Rise of the Tomb Raider — игра, будто бы специально сделанная для людей, уверовавших в то, что подлые Романовы переписали отечественную историю. Наши византийские, монгольские и прочие предки, как водится, оставили нам кладези мудрости и залежи артефактов, которые официальная наука просто игнорирует. Зато их не игнорируют таинственные сектанты, главная цель которых — очистка Земли от всяких отбросов. Словом, если пытаться пересказывать сюжет второй игры о реалистичной Ларе Крофт, то становится очень скучно. Но вникать в это все, по счастью, ни от кого не требуется.

См. также:
То, что убило Лару Крофт и других героев детства
Tomb Raider как кино
Рубрика: микрорецензии | Метки: , , , | Оставить комментарий

Безуспешность рефлексии. Fallout 4, Detroit: Become Human

Пришло время вскользь коснуться одной важной, но, на самом деле, всеобъемлющей темы. И тем меньше желания ее затрагивать, потому что под верхним слоем кроется настоящая бездна. Речь сегодня пойдет о такой и приятной западным медиа, и одновременно неприятной (в этом всем страшно признаться) тематике, как рабство. Раз за разом западная культура пытается пережевать и проглотить этот идейный конструкт, совершенно непонятный нашим людям.

Для нас с этим все просто. Казалось бы — роман «Убить пересмешника» уже давно написан и экранизирован, что еще можно здесь сказать? Однако для западных медиа (американских, прежде всего) тема рабства и освобождения из рабства — все равно что для нас тема Великой отечественной войны. Этот кладезь не оскудевает — кажется, что его и не заткнуть. Раз за разом он порождает посредственные игры и фильмы. Здесь надо передать привет Fallout 4, о котором до этого момента мне просто не хотелось ничего писать.

Честно говоря, в Fallout 4 достаточно уже основной сюжетной линии с синтами, которые хотят быть свободными, и злым Институтом, которому недостаточно проверенных рабочих лошадок — робото-людей старой формации — и он зачем-то производит усовершенствованных, которые, разумеется, выходят из-под контроля (Почему? А потому, что разум предполагает стремление к свобод. Так-то, невежды). Квинтэссенция всей этой нелепицы — группа леваков-террористов Railroad, которая «спасает» несчастных рабов, стирая их личности. Перед нами гениальная программа защиты свидетелей.

Удивительно, что в эту реку нырнула и французская Quantic Dream, подарившая нам нелепые, но по своему обаятельные Fahrenheit и Heavy rain. Вдвойне удивительно то, как парижане подошли к рабско-освободительной тематике (будем называть ее так). С пустыми коровьими глазами (Ерофеев неправ — эти пустые глаза они у каждого народа такие), которые не сморгнут, им все нипочем. С элегантностью заезженной пластинки, пережевывая в миллионный раз одно и то же. С совершенно соцреалистической (!) тошнотворной прямотой — андроиды (читай: пролетарии) в Detroit — все как один благородные и прекраснодушные, но забитые и несчастные создания, а люди (буржуазный класс) — за очень редким исключением негодяи, предатели и ублюдки.

Вполне возможно, что для французов здесь играет основную роль не рефлексия бывших рабовладельцев, постоянно отовсюду навязываемая, а другое. Банальный и старый вопрос. Можно ли считать чужака, который, допустим, молится на коврике и режет на улице барана, таким же человеком, есть ли у него вообще сознание?

Более того, никого не интересует вопрос о том, как и почему у андроидов появляется своя воля и собственное «Я». Этот вопрос просто отброшен. Предполагается, что для пролетарской массы обретение сознания и переход к революционной борьбе — это неизбежность, на которой и останавливаться не следует. Гораздо важнее картинка, архетип. В ней, если напрячь слух, слышна и баррикадная стрельба 1905-го, и марш на Вашингтон, и недавние события в американском Шарлотте. Но сделано это, повторим, с прямотой комиксов про майора Грома, о которых мы когда-то писали (там наоборот революционеры — ублюдочные предатели, а полицейские — благородные рыцари).

Конца этому потоку не видно. Он и не предполагается. До тех пор, пока угнетенный прав уже потому, что он угнетенный, бесправный непогрешим из-за своего бесправия, а обитатель социального дна просто не может быть плохим, нас ждут новые замечательные открытия, преподнесенные создателями игр с таким видом, будто это «Война и мир» или «Волшебная гора». Только потом вдруг окажется, что тема ни разу не закрыта, ведь мало кто может поверить в подобную ахинею. А люди, которые верят в сказки, зачастую очень плохо кончают. Вроде пары, устроившей велопробег по странам третьего мира, чтобы доказать, что зло — навязанный лживыми медиа конструкт. Напомню, что их переехали внедорожником, а затем добили ножами. Произошло это в Таджикистане, а ответственность взяло на себя Исламское государство.

Зло, разумеется, есть на свете. И зло — вовсе не непонятный Институт, который проводит нацистские опыты просто потому, что может и хочет. Зло очень часто выгодно и приносит прибыль, оно вполне рационально и вполне в человеческой природе. Это главный невыученный урок создателей подобных игр.

PS: Надежду, впрочем, дает то, что для кинематографистов уже начало что-то доходить. Один из злодеев тарантиновского «Джанго» — негр. В «Омерзительной восьмерке» ровно тот же актер (Сэмюэль Джексон), хотя и другой персонаж, оказывается примерно такой же мразью. И этот факт никак не мешает ему обличать расизм, размахивая письмом от Линкольна.

Рубрика: линч, наше мнение | Метки: , , , , , | Оставить комментарий

Sleeping Dogs

Лучшая часть Sleeping Dogs — это город. Его ощущение. Вечно суетящийся, мутный во всех смыслах Гонконг, появляющиеся из тумана фары, неоновые вывески, уличные зазывалы, толкотня и регулярный проливной дождь (спасибо тайфунам). Не хватает, пожалуй, только передачи запахов. Но в игре, конечно, есть и огрехи, главный из которых — совершенно ужасная стрельба. Она в Sleeping Dogs занимает не так много времени, как драки (они прекрасны), но все же.

PS: В игре нет ни единой сцены с разлетающимися голубями, что тоже стоит записать ей в плюсы.

Рубрика: микрорецензии | Метки: , , | Оставить комментарий

Ruiner

Ruiner — игра победившей киберпанк-эстетики. У главного героя вроде бы и есть какая-то мотивация, о которой все время напоминают, но на самом деле он — Антон Чигур будущего. Как та самая монета из фильма Коэнов, он перемещается по тревожно-красным коридорам мегаполиса, оставляя за собой только трупы. Сопровождается все это какофонией голосов, которые звучат в его голове, и энергичной музыкой. Играть в Ruiner утомительно, но авторам игры стоит сказать спасибо уже за то, что хотя бы эстетически у них получилась цельная вещь. В отличие, к примеру, от игр вроде «Баннермэна».

Рубрика: микрорецензии | Метки: , , , , | Оставить комментарий

Door Kickers: Action Squad

Door Kickers: Action Squad — бурда, намешанная из целого списка игр, таких как SWAT, Rainbow Six и Boroforce. Но эта смесь совершенно не выглядит вторичной. Нельзя, впрочем, сказать, что заимствуя отовсюду, авторы этой прекрасной небольшой игры смогли создать нечто полностью уникальное. Это просто хорошо слепленный кадавр, среди прочего, немного напоминающий Hotline Miami. Название игры при этом абсолютно точно отражает ее суть — большую часть времени герои Door Kickers выбивают двери. Дверь здесь — раздражающая помеха, надежный товарищ, одновременно с тем — укрытие, коварный враг и главный босс.

Рубрика: микрорецензии, наше мнение | Метки: , , , | Оставить комментарий